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專注講師經(jīng)紀(jì)13年,堅(jiān)決不做終端

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“樂高”創(chuàng)新工作坊

價(jià)格:聯(lián)系客服報(bào)價(jià)

上課方式:公開課/內(nèi)訓(xùn)/總裁班課程 時(shí)間上課時(shí)間:2天

授課對象:行長、支行長、中高層管理者、客戶經(jīng)理、研發(fā)部、產(chǎn)品部、高潛員工

授課講師:蔡柏玉

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課程背景

美國傳奇設(shè)計(jì)師查爾斯· 伊姆斯曾說“玩具不是看上去那樣的稚嫩天真,玩耍和游戲是認(rèn)真思考的前奏”;IDEO創(chuàng)始人戴維·凱利也說,玩耍和搭建模型是更好地認(rèn)知世界的工具。 “樂高認(rèn)真玩”(英文稱LEGO? SERIOUS PLAY?,下文簡稱LSP),是一種以樂高積木為載體,成員平等參加,通過搭積木講故事、團(tuán)隊(duì)進(jìn)行一場有動(dòng)力的對話,從而獲得認(rèn)知和群體智慧的方法。 創(chuàng)新不是天馬行空,不是娛樂自嗨,而是為目標(biāo)受眾解決問題,創(chuàng)造價(jià)值。樂高工作場景創(chuàng)新解決三個(gè)問題: TOUCH觸點(diǎn)——找到工作中需要改進(jìn)的痛點(diǎn),作為創(chuàng)新的發(fā)力點(diǎn) ??THINK亮點(diǎn)——通過腦力激蕩激發(fā)靈感,為工作改進(jìn)注入閃光點(diǎn) ??TRY試點(diǎn)——實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),收斂落地,試錯(cuò)迭代 “樂高認(rèn)真玩”是基于創(chuàng)新想象和隱喻,引導(dǎo)思維、溝通和深入分析以解決實(shí)際問題的工具。通過持續(xù)的思維發(fā)散和收斂,構(gòu)建全新的認(rèn)知,打通左右腦思維,更好地呈現(xiàn)手、腦、心合一的威力,助力團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造力的提升。在引領(lǐng)團(tuán)隊(duì)共同體驗(yàn),共同創(chuàng)造的過程中,同時(shí)去識(shí)別團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢,探索團(tuán)隊(duì)動(dòng)力。成為企業(yè)轉(zhuǎn)型和變革、轉(zhuǎn)變思維模式、打破思維桎梏、采用多角度的處事方式,提供溝通和探索創(chuàng)新機(jī)遇的最佳方法,尋找新的出路應(yīng)對挑戰(zhàn)的利器。 本課程理論萃取于斯坦福大學(xué) Design School 所倡導(dǎo)的“設(shè)計(jì)思維”。依托“用手思考”的教學(xué)理念,借助樂高積木等視覺工具,將創(chuàng)新方法論立體化地呈現(xiàn)在課堂上。助力學(xué)員把日常學(xué)習(xí)中的二維信息,轉(zhuǎn)化為三維體驗(yàn)、四維情感、五維潛意識(shí),多維全息掃描,幫助學(xué)員輕松、快樂地認(rèn)知到自己的思維盲區(qū)及限定性信念。通過心、腦、手的混合體驗(yàn),激發(fā)出潛在的創(chuàng)造力。 谷歌、微軟、騰訊法拉利、奔馳,從組織機(jī)構(gòu)NASA、哈佛、牛津和沃頓等組織,都是通過“認(rèn)真玩”的方式來提升組織能力。我們相信,“玩?!钡牧α磕軌蜃屨猩蹄y行更具有創(chuàng)造力、覺察力,更好地解決服務(wù)體驗(yàn)問題,并做出更好的創(chuàng)新決策。

課程目標(biāo)

1、通過提問、構(gòu)建、隱喻打開思維的桎梏和限定性信念,找到提升自我的突破口; 2、調(diào)動(dòng)學(xué)員原本的工作經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)信任感和內(nèi)在覺察,提高績效; 3、構(gòu)建多視角的創(chuàng)新工作方法,進(jìn)行系統(tǒng)化整合,并且在跨部門團(tuán)隊(duì)內(nèi)部達(dá)成創(chuàng)新共識(shí) 4、體驗(yàn)式激發(fā)想象力,達(dá)到創(chuàng)新思維,結(jié)合未來工作場景創(chuàng)造性輸出行為計(jì)劃和預(yù)演方案;

課程大綱

以賽代教——?jiǎng)?chuàng)新戰(zhàn)役拉開序幕 模塊一:創(chuàng)新洞察 一、創(chuàng)新展示 1、個(gè)人介紹(樂高) 2、團(tuán)隊(duì)展示(樂高) 二、創(chuàng)新解讀 1、回顧:最有創(chuàng)意的“體驗(yàn)”場景 2、創(chuàng)新要素——形式、流程、結(jié)果 3、創(chuàng)新流程——三盒子理論 4、如何創(chuàng)新--盒子內(nèi)創(chuàng)新 模塊二:觸點(diǎn)盒子——TOUCH工具箱 一、體驗(yàn)場景搭建 1、典型場景設(shè)定 2、模型還原現(xiàn)狀 3、場景構(gòu)建四要素 4、洞察反思 二、未來體驗(yàn)場景創(chuàng)新重構(gòu)(創(chuàng)新機(jī)遇) 1、三維洞察——個(gè)人、逆向、戰(zhàn)略視角 2、場景對比觸點(diǎn) 3、價(jià)值排序 三、客戶畫像:明確關(guān)注點(diǎn) 1、針對不同痛點(diǎn)提煉觸點(diǎn)(痛點(diǎn)即創(chuàng)新點(diǎn)) 2、針對不同客戶提煉觸點(diǎn)(需求即創(chuàng)新點(diǎn)) 3、針對不同場景提煉觸點(diǎn)(體驗(yàn)即創(chuàng)新點(diǎn)) 模塊三:亮點(diǎn)盒子——THINK 工具箱 一、創(chuàng)新的阻礙 1、思維定勢:結(jié)構(gòu)性、功能性、程序性 2、社會(huì)性從眾 3、利益VS風(fēng)險(xiǎn) 二、創(chuàng)新的六脈神劍 1、加:加高、加厚、加多、組合等 2、減:減輕、減少、省略等 3、乘:放大、擴(kuò)大、提高功效等 4、除:壓縮、縮小、微型化 5、替:材料替、方法替、形狀、顏色、次序等 6、逆:逆向思維顛倒 三、亮點(diǎn)盒子思維四步法 1、拆分(組件、流程、屬性) 2、重組(組件、流程、屬性) 3、創(chuàng)新改造——主題創(chuàng)新、流程創(chuàng)新、結(jié)果創(chuàng)新 4、價(jià)值分析 模塊四:試點(diǎn)盒子——TRY 工具箱 一、原型測試 1、搭建未來場景(個(gè)人) 2、小組改造 二、形成解決方案 1、創(chuàng)新三要素——可行性評估 2、量化目標(biāo)——解決方案場景搭建 3、搭建預(yù)案場景 4、激發(fā)動(dòng)力——形成書面行動(dòng)計(jì)劃及執(zhí)行步驟 5、落地效果——形成內(nèi)部團(tuán)隊(duì)改進(jìn)制

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